Визуальное программирование и MFC

       

Объекты GDI


При рисовании фигур в Visual C++ используются специальные объекты GDI, т.е. объекты интерфейса графического устройства (GDI - Graphics Device Interface) системы Windows.

Название

Класс

Тип определителя в Windows

Перо

CPen

HPEN



Кисть

CBrush

HBRUSH

Шрифт

CFont

HFONT

Растровое изображение

CBitmap

HBITMAP

Палитра

CPalette

HPALETTE

Область (регион)

CRgn

HRGN

Как и любые другие объекты в Visual C++, они должны быть созданы соответствующим образом. Создание объекта должно включать в себя и связывание с соответствующим объектом системы Windows. Эта операция осуществляется методом, имя которого начинается с префикса Create. Он может быть выполнен как после создания объекта Visual C++, так и в конструкторе объекта:

CPen Pen1; Pen1.CreatePen(PS_DOT, 5, RGB(0,0,0)); // вариант 1 CPen Pen2(PS_DOT, 5, RGB(0,0,0)); // вариант2

При завершении работы с объектом GDI необходимо обеспечить (вернее, не нарушать) его автоматическое удаление при выходе из соответствующей области видимости.

Перо - объект для рисования линий. При создании пера можно задать его ширину, цвет и тип линии. Для создания пера используются метод CreatePen.

Кисть представляет собой растровое изображение размером 8х8 пикселей для заполнения различных областей. Различают два варианта понятия кисти: логическая и физическая. Объект GDI задает логическую кисть, которая определяет полный набор свойств: цвет, стиль и т.п., - указываемых при ее создании. Возможно, не все эти свойства могут быть реализованы на данном компьютере. Свойства физической кисти реально воспроизводятся физическими устройствами. Они являются наиболее близким реализуемым приближением к свойствам логической кисти.

Различают четыре вида логических кистей, для создания которых используются различные методы:

  • Для создания сплошной кисти, все пиксели которой одного цвета, используется метод CreateSolidBrush.
  • Стандартные кисти уже имеются в операционной системе (таких кистей 7). Чтобы их создать, используется метод CreateStockBrush. Этот метод на самом деле создает только объект класса CBrush.
    Сама кисть берется готовой из операционной системы.


  • Штриховые кисти имеют цвет и штриховой рисунок. Имеется 6 видов рисунка. Кисти создаются такими методами CreateHatchBrush и GreateSysColorBrush.


  • Шаблонные кисти могут иметь произвольный рисунок, задаваемый растровым изображением (BMP), либо аппаратно-независимым растровым изображением (DIB). Для создания кисти используются методы CreatePatternBrush, CreateDIBPatternBrush.


  • Растровое изображение
    представляет собой объект, инкапсулирующий прямоугольную область, состоящую из пикселов. Создав такой объект, можно затем задавать в этой области любое изображение, а также считывать и записывать ее в файл и производить с ней другие действия.



    Палитры
    появились потому, что многие типы мониторов физически могут воспроизводить очень много цветов, а видеокартам не хватает видеопамяти, чтобы поддерживать все цвета одновременно. Например, монитор воспроизводит сотни тысяч цветов, а видеокарта отводит для одного пиксела байт и тем самым может хранить 256 цветов для окраски одной точки. Для более полного использования возможностей монитора и существуют палитры. Они сопоставляют цвета числам от 0 до 2n-1, которые могут храниться в ячейке, отведенной для одного пиксела.

    В Windows различают понятия физической и логической палитры. Логическая предназначена для работы самого приложения. Программист не ограничен в выборе палитры. Два приложения могут использовать две различные палитры и осуществлять вывод на один и тот же экран. При этом физическая, естественно, может быть установлена только одна.

    Когда нужного цвета логической палитры нет в физической, Windows пытается добавить его, а если это невозможно, коммутирует этот цвет логической палитры с наиболее близким цветом физической.

    Для создания палитры используются методы CreatePalette и CreateHalftonePalette. Созданную палитру можно изменить методом SetPaletteEntries.



    В Windows существует еще один способ управления цветом - макросом RGB. Он задает функцию, возвращающую значение типа COLORREF.У нее три параметра, задающий красный, зеленый и голубой компонент устанавливаемого цвета. Каждый компонент может принимать значения от 0 до 255. Итоговый цвет получается смешением красного, зеленого и синего цветов в соответствующих пропорциях.


    Содержание раздела